Diablo 4 transforme la pêche en chasse au trésor
Dans Diablo 4, la quête The One That Got Away demande de retrouver six poissons bien précis pour Shi Yugong. Sur le papier, l’objectif paraît absurde. En pratique, c’est surtout une affaire de patience et de bon secteur.
La bonne nouvelle, c’est que les poissons sont liés aux régions, pas à un point d’eau unique. Il suffit donc de pêcher dans la bonne zone jusqu’à obtenir la prise attendue, puis de consommer le poisson dans l’inventaire pour qu’il compte vraiment dans la progression.
Où chercher les prises demandées
- Fractured Peaks : au nord-ouest de Kyovoshad, depuis un pont au-dessus d’une rivière.
- Kehjistan : dans un bassin au sud-ouest du point de téléportation du camp des Iron Wolves.
Le principe reste le même pour les autres régions : une zone bien choisie, quelques lancers, et un peu de chance. La quête s’adresse surtout aux joueurs qui aiment voir Sanctuary révéler ses recoins les plus étranges.
Korn signe un morceau inédit pour l’extension de Diablo 4
Blizzard a aussi surpris en faisant appel à Korn pour accompagner Diablo 4: Lord of Hatred. Le groupe a composé Reward The Scars, un titre inédit lancé avec un clip animé qui mise sur une esthétique sombre, tendue et très 90s.
Le choix colle parfaitement à l’univers de la série. Entre riffs lourds, ambiance menaçante et images de Mephisto en pleine bascule démoniaque, la chanson semble conçue pour accompagner une campagne où la brutalité prend le dessus.
Ce genre de collaboration fonctionne parce qu’elle ne cherche pas à lisser l’identité de Diablo. Au contraire, elle en accentue le goût pour le grotesque, le souvenir et la montée de puissance.
Fallout: New Vegas et le piège du bonus caché
Du côté de Fallout: New Vegas, Chris Avellone revient sur un vieux débat autour du trait Wild Wasteland. Pour lui, le problème n’est pas son existence, mais sa place dans la création de personnage.
Ce trait ajoute des rencontres et des clins d’œil plus loufoques, ce qui en fait un choix tentant pour beaucoup de joueurs. Justement, Avellone estime que le fait de le cacher derrière une décision de départ oblige à sacrifier autre chose, alors qu’une option distincte dans l’interface aurait été plus juste.
L’idée est simple : si un contenu est amusant et rare, beaucoup de joueurs vont vouloir le voir sans hésiter. Le système de départ crée alors un petit dilemme artificiel.
Ce commentaire relance un sujet très familier dans le jeu vidéo de rôle : faut-il réserver certaines surprises à ceux qui optimisent leur build, ou les rendre accessibles sans condition ? Dans le cas de Wild Wasteland, la réponse reste, plus que jamais, une question de goût.




